Πρωτιά για την “Amanda” του ΑΠΘ

/ / Αφιέρωμα του μήνα

Των: Β.Μπαλτατζή, Μ.Μπίντση, Γ.Σχινά και Η.Χρυσοβέργη

Η ομάδα AMANDA αποτελείται από τέσσερις φοιτητές του τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης. Ο Βασίλης Μπαλτατζής, η Μαργαρίτα Μπίντση, ο Γεώργιος Σχινάς και ο Ηλίας Χρυσοβέργης, με την καθοδήγηση του καθηγητή τού τμήματος και μέντορά τους, Λεόντιου Χατζηλεοντιάδη, δημιούργησαν μία εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας για κινητά τηλέφωνα, στην οποία ο χρήστης ενημερώνεται για το φαινόμενο του bullying (σχολικός εκφοβισμός) και μαθαίνει τρόπους για την αντιμετώπισή του. Η εφαρμογή απευθύνεται σε μαθήτριες και μαθητές όλων των βαθμίδων της πρωτοβάθμιας και της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, ενώ παράλληλα ενισχύει την προσπάθεια των εκπαιδευτικών και των ψυχολόγων να διαχειριστούν τέτοια περιστατικά.
amanda 2Πιο συγκεκριμένα, τα παιδιά μέσω της εφαρμογής περιηγούνται σε έναν εικονικό κόσμο ακολουθώντας τη λογική ενός παιχνιδιού και αλληλοεπιδρώντας με εικόνες, βίντεο και διαδραστικό υλικό σχετικό με το φαινόμενο του bullying. Σκοπός του παιχνιδιού είναι η ευαισθητοποίηση για το φαινόμενο καθώς και η αύξηση της ενσυναίσθησης και της αυτοπεποίθησής τους, προκειμένου να διαχειρίζονται δραστικά τέτοια φαινόμενα στο σχολείο τους και στον κοινωνικό τους περίγυρο. Αυτό επιτυγχάνεται δίνοντας διάφορα κίνητρα στα παιδιά (δοκιμασίες, πίστες) αλλά και παρέχοντας μία ευχάριστη εμπειρία παιχνιδιού (avatars, πόντοι). Τέλος, μέσω συμπληρωματικών εφαρμογών οι εκπαιδευτικοί και οι ψυχολόγοι μπορούν και αυτοί να κατανοήσουν ακόμη καλύτερα το φαινόμενο, ώστε να το αντιμετωπίσουν αποτελεσματικά.

Η δική μας εφαρμογή λειτουργεί σε κινητά τηλέφωνα. Ο χρήστης λοιπόν αρχικά φοράει την μάσκα εικονικής πραγματικότητας η οποία πρόκειται ουσιαστικά για ένα χάρτινο/πλαστικό/μεταλλικό κουτί κατάλληλου σχήματος. Σε αυτήν την συσκευή μπαίνει/κάθεται το τηλέφωνο στο οποίο προηγουμένως ο χρήστης έχει ανοίξει την εφαρμογή μας (όπως ανοίγει οποιαδήποτε άλλη εφαρμογή). Παράλληλα, ο χρήστης πρέπει να φορέσει και το έξυπνο ρολόι που συνοδεύει την εφαρμογή μας. Τώρα, στον εικονικό χώρο πλέον, ο χρήστης μπορεί να περιηγηθεί περιστρέφοντας τον καρπό του (στον οποίο φοράει το έξυπνο ρολόι). Από εκεί και πέρα ο χρήστης περιηγείται ελεύθερα και αντιμετωπίζει το υλικό που έρχεται μπροστά του ενώ η εφαρμογή αναδιαμορφώνει συνεχώς την συνέχεια της περιήγησή του ανάλογα με τις επιλογές του.
amanda 1Στην υλοποίηση του project αντιμετωπίσαμε αρκετές και διαφορετικές δυσκολίες. Από την μια η τεχνολογία η οποία είναι ακόμα σε εμβρυακή κατάσταση καθώς έπρεπε να αξιοποιούμε τεχνολογίες που μόλις αυτήν την χρονιά έχουν δημιουργηθεί και σε ορισμένες περιπτώσεις να σκαρφιστούμε δικές μας λύσεις για να ξεπεράσουμε τεχνολογικές δυσκολίες. Από την άλλη έπρεπε να εφαρμόσουμε τις γνώσεις μας στην επεξεργασία σήματος για να αντιμετωπίσουμε ένα ψυχολογικό-κοινωνικό φαινόμενο. Ήταν ένα ρίσκο αυτό που πήραμε, καθώς δεν υπήρχε αντίστοιχη βιβλιογραφία που να συνδυάζει όλα τα στοιχεία που θελήσαμε να συνδυάσουμε. Η απόσταση της θεωρίας από την πράξη δεν είναι μεγάλη, αλλά δεν είναι και εύκολη. Στην σχολή παίρνουμε ένα πολύ καλό θεωρητικό υπόβαθρο. Στην πράξη τα πράγματα όμως δεν λειτουργούν τόσο ομαλά όπως θα περίμενε κανείς, υπάρχουν σημεία που πρέπει να σκεφτείς κάτι διαφορετικά, απλά και πρακτικά και να βγεις από τις κλασικές ακαδημαϊκές γραμμές. Αν κανείς μπορεί να ξεπεράσει αυτές τις δυσκολίες, μετά οι θεωρητικές του γνώσεις θα μπορέσουν να οδηγήσουν την ιδέα του πολύ ψηλά.

Η εφαρμογή αναπτύχθηκε αξιοποιώντας τα τελευταία αποτελέσματα της νευροεπιστήμης (mirror neurons / νευρώνες καθρέπτες) και την τελευταία λέξη της τεχνολογίας (Virtual Reality / εικονική πραγματικότητα) σε συνεργασία με ψυχολόγους και εκπαιδευτικούς, οι οποίοι έρχονται σε επαφή με το φαινόμενο καθημερινά. Η εφαρμογή πήρε το όνομα της από την Amanda Todd, η οποία σε ηλικία 15 χρονών αποφάσισε να βάλει τέλος στη ζωή της, αφότου υπέστη bullying, σωματικής, ψυχολογικής και σεξουαλικής βίας. Πριν από το θάνατό της δημοσίευσε ένα βίντεο, στο οποίο εξιστορούσε την τραγική ιστορία της μέσα από μια σειρά από κάρτες. Η ομάδα ταξίδεψε στο Σιάτλ της Αμερικής στα τέλη του Ιουλίου και συμμετείχε στους παγκόσμιους τελικούς του διαγωνισμού “Microsoft Imagine Cup 2016”. Εκεί, παρουσίασε τη δική της προσέγγιση για την επίλυση αυτού του πολύ σημαντικού προβλήματος, κατακτώντας την 1η θέση στον κόσμο στην κατηγορία World Citizenship και τη 2η θέση σε όλες τις κατηγορίες! Επόμενες στάσεις, όπου θα παρουσιάσουν την εφαρμογή του, είναι το περίπτερο 17 της 81ης Διεθνούς Έκθεσης Θεσσαλονίκης (Δ.Ε.Θ.) και το συνέδριο «Microsoft Ignite» στην Ατλάντα της Αμερικής τον Σεπτέμβριο καθώς και η φιλανθρωπική εκδήλωση «WE Day» στο Τορόντο του Καναδά τον Οκτώβριο.